Sportunterricht 2.0 – E-Sport und Gaming in den (Sport-)Unterricht implementieren

von Mai 30, 2021E-Sport Wissen, Tipps für Pädagog*innen, Tipps für Schüler*innen, Unterrichtsideen

E-Sport und Gaming haben nicht zuletzt wegen negativen Berichterstattungen oder Horrorgeschichten von Kindern und Jugendlichen, die stundenlang nur vor dem Bildschirm sitzen und dadurch vereinsamen und sich zu wenig bewegen einen schlechten Ruf. Auch die Tatsache, dass die AkteurInnen bei der Ausübung dieser Freizeitbeschäftigung meist sitzen macht es schwer nachvollziehbar, was der Zusammenhang zwischen digitalen Spielen und Sport oder Fitness sein soll. Um hier vorweg zu greifen: Die Ausführung von E-Sport oder Gaming wird die sportliche Leistungsfähigkeit im Sinne von bspw. kardiovaskulärer Widerstandsfähigkeit oder positiver struktureller Anpassungen nicht verbessern. Ebenso wenig wie das die Ausübung von Billard, Golf, Schach oder Curling schafft. Dennoch haben alle diese Sportarten gemeinsam, dass sich die SportlerInnen durch sportliche Betätigung fit halten und so besser in ihren jeweiligen Sportarten sein können.

Der Vorteil beim E-Sport ist, dass außerhalb der digitalen Spiele bestimmte Fähigkeiten sehr spezifisch trainiert werden können, die dann wiederum im gewünschten Spieletitel wichtig sein können. Beispielweise benötigen die gefürchteten Shooter-Spiele eine sehr hohe visuelle Aufnahmefähigkeit, welche sich durch das Spielen von Titeln aus diesem Genre auch nachweislich verbessert. Diese Fähigkeit kann aber auch außerhalb dieser Spiele trainiert werden, beispielweise wenn jonglieren gelernt wird. Diese Verbindungsmöglichkeiten zwischen digitalen Spielen und Fähigkeiten in der „realen“ Welt eröffnen die Möglichkeit eine Vielzahl von – nicht zuletzt sehr spielerischen – Trainingsmethoden in den Schul(sport)alltag fließen zu lassen.

Die Fähigkeiten beim Gaming oder im E-Sport sind häufig koordinativer Natur. Darunter fallen nachvollziehbare Oberbegriffe wie die Reaktions- oder Antizipationsfähigkeit, aber auch etwas weniger bekannte Fähigkeiten wie die Differenzierung- oder Kopplungsfähigkeit. All diese Begriffe beschreiben motorische Leistung, sprich, eine sichtbare (wenn manchmal auch kleine) Bewegung möglichst präzise, schnell oder oft auszuführen. Das Training dieser Fähigkeiten wirkt sich positiv auf die Leistung im E-Sport und Gaming aus und sollte zusätzlich neben dem reinen Spielen eines Spieletitels stattfinden. Vorteile eines solchen Trainings:

1) Der gesamte Körper wird bewegt.
2) Neue Reize werden gesetzt, die auch über einen Spieletitel hinaus sinnvoll sind.
3) Es macht unheimlich viel Spaß!

E-Sport und Gaming können sich darüber hinaus noch weiter positiv auf den Schulalltag auswirken, indem sie bspw. genutzt werden, um Medienkompetenz zu vermitteln. Aber auch das Thema Wettkampf und das Lernen von Verlieren und Gewinnen kann so in einem kontrollierten und nahezu verletzungsfreien Setting Aufmerksamkeit erfahren.

Tipps für den Sportunterricht – Konkrete Übungen

Hier sollen ein paar Denkanstöße gegeben werden, was getan werden kann, um Training für E-Sport und Gaming in den (Sport-)Unterricht fließen zu lassen. Der große Vorteil an diesen Übungen ist, dass sie auch zwischendurch im Klassenraum ideal durchgeführt werden können. Es benötigt kein Material und der sitzende Schulalltag kann somit kurz und effizient unterbrochen werden.

Reaktionsfähigkeit: Schulter klopfen
Eine Übung, die auch super in den normalen Schulunterricht integriert werden kann: Das Schulter klopfen. Die SchülerInnen stellen sich zu zweit hintereinander auf. Die hintere Person berührt nun auf zufällige Weise mit einer Hand die rechte oder linke Schulter, sowie mit einem Fuß das linke oder rechte Sprunggelenk der vorderen Person. Die Aufgabe der vorderen Person ist es maximal schnell zu reagieren und den diagonalen Arm bzw. das diagonale Bein zu heben und zu senken. Das heißt, wenn die linke Schulter berührt wird, muss das rechte Bein gehoben werden. Wird das linke Sprunggelenk berührt wird der rechte Arm gehoben. Und umgekehrt. So muss auf einen Berührungsreiz mit einer bestimmten Bewegung reagiert werden, so wie es im Gaming und E-Sport häufig der Fall ist auf bspw. visuelle Informationen mit einer bestimmten Handbewegung zu reagieren.

Fingergeschicklichkeit: FingerRow
Ebenfalls leicht in den Alltag einzubauen ist die FingerRow. Dabei berührt zuerst der Daumen der rechten Hand den Zeigefinger, dann den Mittelfinger, den Ringfinger, den kleinen Finger, wieder den Ringfinger, Mittel- und Zeigefinger. Dann ist eine „Row“ geschafft. Nun geht es darum diese Bewegung so schnell und fehlerfrei (!) wie möglich für z.B. 30 Sekunden durchzuführen. Wenn das gut funktioniert, kann die zweite Hand dazu genommen werden, es kann blind ausgeführt werden, es kann währenddessen gelaufen werden, usw. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt, um neue Reize zu schaffen, die mit dieser Übung die Fingergeschicklichkeit trainieren. Die Übungen sollte zumindest im Stehen durchgeführt werden, um lange Sitzzeiten zu unterbrechen.

Koordination: Ringläufe
Im Sportunterricht kann auch mit Geräten wie farbigen Ringen oder Hütchen gearbeitet werden. Es werden die Ringe/Hütchen in einer Reihe auf den Boden gelegt und jede Farbe steht für eine bestimmte motorische Aufgabe. So darf bspw. in den blauen Ring nur mit dem rechten Fuß, in den roten Ring nur mit dem linken Fuß und in den gelben nur mit beiden Füßen gestiegen werden. Oder bei aufgestellten Hütchen eben daneben. Dabei kann wieder kreativ und gerne auch überfordernd gearbeitet werden. Dann versuchen die SchülerInnen so schnell und fehlerfrei wie möglich durch die Reihe zu kommen. Wer die Anforderung steigern möchte nimmt noch dazu, dass im blauen Ring geklatscht, im roten mit der rechten und beim gelben mit der linken Hand geschnipst werden muss. Ebenfalls nicht vergessen, die Reihenfolge der Farben immer wieder zu ändern, sobald es zu einfach für die SchülerInnen wird. Trainiert wird damit die Kopplungsfähigkeit, also die Eigenschaft verschiedene Bewegungen fließend miteinander zu verbinden, was man am Controller eben auch braucht, nur in einem kleineren Bewegungsausmaß.

INFOS UND WEITERFÜHRENDE LINKS

Die Autor*innen von diesem Beitrag – Stefanie Knoll, BSc. BSc. und Felix Wachholz, PhD – sind ausgebildete Sportwissenschafter*innen aus Innsbruck und betreuen dort unter anderem die Profi E-Sportler von Wacker Gaming. Sie haben zu dem Thema ein Buch mit dem Titel „E-Sport Fitness“ (ISBN: 978-3-7423-1346-1) veröffentlicht in dem sie detailliert die Möglichkeit von sportlichem Training für E-Sportathlet*innen und Gamingenthusiasten beschreiben. Buch-Vorschau auf Google Books

Auf ihrem Blog sind noch weitere Fitness-Tipps und -Übungen für Gamer*innen zum finden, die sich auch in den Sportunterricht einbauen lassen: https://www.digital-fitness.at/esports-blog


Fotocredits Titelbild: Felix Wachholz