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Digitale Spiele im Unterricht – Möglichkeiten

von Aug 4, 2021Tipps für Pädagog*innen, Unterrichtsideen

Sich als Pädagogin oder Pädagoge auf das Thema Digitale Spiele einzulassen, lohnt sich! Das Interesse der Kinder und Jugendlichen ist Ihnen sicher! Ängste, dafür nicht die nötigen Kenntnisse zu besitzen sind meist unnötig, denn – gute Nachricht vorweg: Sie müssen kein Gamer sein, um sich auf die digitale Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen einzulassen. Ihre Schüler und Schülerinnen werden Ihnen bereitwillig von ihrem Hobby erzählen und Ihnen Einblicke in diese Welt geben. Seien Sie offen und urteilen Sie nicht. Digitale Spiele sind so vielfältig wie die Jugendlichen selbst. Nehmen Sie Anteil an ihrer Faszination. Diskutieren Sie über Spielerlebnisse, Kostenfallen durch In-Game-Käufe und Lootboxen und hören Sie, welche Erfahrungen die Jugendlichen berichten. Wenn Sie etwas nicht kennen, lassen Sie es sich erklären! Damit geben Sie Ihren Schülern und Schülerinnen das Gefühl, kompetent zu sein und sich für sie zu interessieren – die beste Basis für Lernen.

Websites wie www.bupp.at und www.saferinternet.at geben Ihnen Informationen rund um pädagogische Möglichkeiten, Jugendschutz und einen sicheren Umgang mit digitalen Medien. Auf www.bupp.at finden Sie zudem Spielempfehlungen für verschiedene Altersgruppen. Denn natürlich ist es wichtig, sich beim Einsatz digitaler Spiele an die geltenden Jugendschutzgesetze des jeweiligen Bundeslandes zu halten. Da der Jugend-Medien-Schutz in den meisten Bundesländern recht allgemein geregelt ist, im Sinne, dass keine die Entwicklung gefährdenden Medien an Kinder und Jugendliche abgegeben werden dürfen, empfiehlt es sich als Pädagoge/Pädagogin die Regelung des Wiener Jugendschutzgesetzes als Grundlage zu nützen, sich nämlich an den PEGI-Ratings zu orientieren, welche entweder direkt auf der Spielepackung oder ansonsten auch online über www.pegi.info/de zu finden sind.

Jugendliche werden Ihnen wahrscheinlich auch von Spielen erzählen, die nicht ihrem Alter entsprechen. Sobald sie Videos oder das Spiel selbst vorstellen wollen/sollen, ist es wichtig, dass Sie überprüfen, ob die PEGI-Alterseinstufung für Ihre Altersgruppe passt. Sollte das zu Unmut führen, kann man das als Anlass nehmen, um über den Sinn (oder Unsinn?) von Altersfreigaben zu diskutieren und Jugendliche fragen, ob sie selbst oder ihre jüngeren Geschwister bei einem Spiel schon mal Angst hatten oder schlecht geträumt haben. Nähern Sie sich dem Thema von einer entwicklungspsychologischen Seite: Junge Kinder bis ca. 7 Jahre können noch nicht immer sicher zuordnen, was real ist und was Fiktion, weshalb durch manche Handlungen und Darstellungen Ängste entstehen können. Die Jugendlichen könnten im Anschluss selbst überlegen, welche verschiedenen pädagogisch problematischen Aspekte ein Spiel beinhalten kann und auch über die verschiedenen Ausprägungen diskutieren. Das kann von Gewalt/Angst über Geschlechterrollen und Stereotype bis hin zu Chats, wo gemobbt wird, Kostenfallen und einem ungesunden Spielverhalten gehen.

Geben Sie dabei nur einen Rahmen und ab und zu Inputs, dramatisieren oder verurteilen Sie nicht. Regen Sie das (Selbst)reflexionsvermögen der Kinder und Jugendlichen an.

Wichtig ist, nicht nur potentielle Probleme heraus zu arbeiten sondern die Faszination und Potentiale digitaler Spiele anzuerkennen und ebenso zu beleuchten. Welche Spiele sind eurer Meinung nach besonders gelungen? Was macht Spielspaß aus? Welche Fähigkeiten fordern und fördern verschiedene Spiele? Inputs dafür bietet die Website www.bupp.at.

Wie man sieht, kann man sich auch ganz ohne digitale Spiele mit dem Thema hervorragend auseinandersetzen und es als „Aufhänger“ für pädagogische Konzepte nützen. Wichtig ist dabei immer ein wertschätzender Umgang mit der digitalen Lebenswelt Jugendlicher.

Wer Freude an digitalen Spielen und ihren pädagogischen Möglichkeiten gefunden hat, kann diese freilich auch direkt im Unterricht einsetzen. Überlegen Sie sich (ev. gemeinsam mit der Klasse) ein Konzept, eine Idee, einen Rahmen fürs Spielen. Planen Sie dafür genügend Zeit ein und nützen Sie vorhandene Ressourcen.


Fotocredits Titelbild: Martin Reitschmied | Foto vom „League of Girls Schulevent“ (PICAPIPE GmbH)


Über die Autorin:

Mag. Karina Kaiser-Fallent, Mutter und Psychologin mit Schwerpunkt auf Entwicklungspsychologie und Neue Medien, seit 2002 Mitarbeiterin der Abteilung Jugendpolitik des (dzt.) Bundeskanzleramts und Mitgründerin der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen (www.bupp.at).